יום שישי, 19 בנובמבר 2010

אישיות - 18/11 - הר.6, ביהביוריזם


אישיות 18/11

ביהביוריזם

הערות לשיעור שעבר:

  1. סימוני הx וv – מתייחסים לקיום עדות אמפירית בנושא, ולא לאמיתות התיאוריה.
2. זכרונות מודחקים – לא אמרנו שאין זכרונות מודחקים. השאלה היא מה הכלל ומה היוצא מהכלל. מסתבר שכאשר אדם מבוגר נזכר מחדש בטראומת ילדות זה יכול להיות נכון, אבל בדרך כלל זה לא נכון.
זכרון שומר פרשנות, והפרשנות תמיד תלוית מצב נוכחי. ילד מפרש את המציאות בצורה מאד מסוימת, וזה מה שנשמר בזיכרון. זכרונות טראומיטיים יישמרו אך לא תמיד כהתעללות. כמבוגרים יש לנו כלים להבין את האירועים.

היום נלמד גישה אחרת לגמרי- הביהביוריזם:
בניגוד לגישה הפסיכואנליטית היא התפתחה במקומות רבים במקביל.

הנחות יסוד:
  • מדע צריך להתבסס רק על תצפיות שיטתיות ואובייקטיביות.
  • כל הידע שלנו מקורו בניסיון. ג'ון לוק: נפש האדם כטבולה ראסה, לוח חלק, עליו נכתבים דברים.
    ג'ון ווטסון, אבי הגישה טוען שכל תינוק, בתנאים מתאימים, ללא תלות במאפייני הוריו, יכול להפוך לכל אדם.
  • תהליכים מנטליים הם אפי פנומנה – תוצר לוואי. התייחסות אליהם כאל קופסא שחורה – אי אפשר לצפות בהם ולכן הם לא מעניינים. הדגש הוא על זיהוי והבנת הקשר בין גירוי ותגובה.
  • אישיות היא תוצאה של למידה ואך ורק למידה. ההבדל בין אנשים הוא בהיסטוריית הלמידה שלהם.

1 התנייה קלאסית
התגלתה ברוסיה ע"י Pavlov ב1927. הוא חקר מערכות עיכול של כלבים, ואז גילה
הצורה הכי בסיסית של למידה.
שלב 1: רפלקס. תגובה אוטמטית לגרוי מסוים. (הכלב רואה אוכל --> מפריש ריר).
שלב 2: שלב הלמידה. אותו גירוי שגרם לתגובה רפלקסיבית מקושר לגירוי נייטרלי, הלא גורם לתגובה. (שניה לפני שמאכילים את הכלב מצלצלים בפעמון).
חזרה על שלב 2 פעמים רבות.
שלב 3: תגובה מותנית. הגירוי החדש, הנייטרלי מוביל לתגובה רפלקסיבית (הצלצול בפעמון יגרום לריור. זה קורה גם אצל אנשים – הצלצול של פעמון בית הספר גורם גם הוא לריור...)

מושגים בסיסיים:
גירוי בלתי מותנה – פועל באופן טבעי (אוכל).
תגובה בלתי מותנית – תגובה לא נלמדת (ריור).
גירוי מותנה – נלמד (הפעמון).
תגובה מותנית – תגובה נלמדת. זהה לתגובה הבלתי מותנית, אך קצת פחות אינטנסיבית (ריור בהישמע צלצול פעמון).

היררכיית התניה:
לאחר חזרות רבות מאד הגירוי המותנה המושרש יכול לשמש כגירוי בלתי מותנה חדש. (למשל – ילד קבוע יצלצל בפעמון באופן קבוע. לאחר זמן רב הכלב יתחיל לרייר למראה הילד).

זה קורה גם אצל בני אדם. הלמידה נעשיות פעמים רבות באופן לא מודע.

עוצמת ההתנייה – התגובות המותנות יהיו חזקות יותר ככל שהרפלקס המותנה קשור לרפלקס ביולוגי (אוכל, מין, כאב). { - ההתניה לאוכל תהיה הכי חזקה, ואז לפעמון, ואז לילד.}

מספר החזרות – למידה על סמך 5-6 התניות. במקרים קיצוניים – התניה אחת תספיק.

הכללה generalization נגיב באופן דומה לגירויים דומים. זהו מנגנון מתוחכם שיכול לשרת אותנו. (ייתכן שגם צלצול טלפון יגרום לריור).

הבדלה discrimination – תגובות שונות לגירויים שונים (הכלב, למשל, לא ירייר כשישמע נגינת קסילופון).

הכחדה extinction – אם הגירוי המותנה מופיע פעמים רבות ללא הגירוי הבלתי מותנה, התגובה המותנית הראשונה תיפסק, אך לא תיעלם! התגובה המותנית תילמד מחדש במהירות רבה = "החלמה ספונטנית". קשרים נלמדים אינם נשכחים. אפשר ללמוד קשר חדש, אך הקשר הישן נשאר, ואפשר לעורר אותו בקלות. (אם נעבור לצלצל בפעמון בלי לתת אוכל, כעשור מספר מסוים של חזרות הכלב לא ירייר, אבל אם נצלצל בפעמון פעם אחת וכן ניתן אוכל, הוא יחזור מייד לרייר בכל פעם שישמע את הפעמון.)

התנייה רגשית- תגובה מותנית יכולה להיות תגובה רגשית.
--> “אלברט הקטן" – ניסוי של ג'ון ווטסון. לקח תינוק בין שמונה חודשים. התינוק לא פחד מעכברושים (וגם לא מכלבים או שפנים). ווטסון הראה לו עכברושים ותוך כדי השמיע רעש חזק שהבהיל את התינוק. כעבור שש חזרות, התינוק הגיב בפחד לעכברוש, וגם לחיות אחרות, וגם (!!) לאיש עם זקן (בעצם, לג'ון ווטסון לובש מסכה עם זקן).
היום, לשמחתינו, דברים כאלה לא עוברים את וועדות האתיקה.

זה ניסוי מפורסם מאד. הוא מראה שאפשר ללמד אדם לפחד בצורה מאד פשוטה ע"י ציוות גירוי מפחיד באמת לגירוי נייטרלי.


מה הקשר לאישיות?
לפי הביהביוריזם, (שהיא בראש ובראשונה תיאוריה של למידה) אפשר להסביר הבדלים בינאישיים ע"י היסטוריית למידה שונה.


2 התניה אופרנטית
התניה אופרנטית היא למידה של קשר בין גירוי לתגובה, כלומר: למידה של התנהגות.
מובילים: שני פסיכולוגים אמריקאיים: Thorndike וskinner.

Thorndike- חוק ההשפעה (“שיטת המקל הגזר") law of effect:
התנהגות שמובליה לתגובה טובה תחזור על עצמה, ולהפך.

Skinner – הדגים איך אפשר להשתמש חוק ההשפעה ללמידה.
הוא עשה זאת באמצעות "קופסת סקינר" – קופסה לעכברושים שאפשר להוביל זרם חשמלי לרצפה שלה, וכך להכאיב, או לתת אוכל באמצעות קופסת אוכל בקיר.
כך אפשר לחזק או להחליש התנהגויות.
למשל: בכל פעם שהעכבר לוחש על הדוושה הוא מקבל אוכל. הוא ילחץ על הדוושה שוב ושוב. כשרוצים ללמד אותו להפסיק ללחוץ על הדוושה ייתנו לו שוק חשמלי בכל פעם שהוא ילחץ עליה. כעבור מספר פעמים העכבר יפסיק ללחוץ על הדוושה.

4 סוגים של למידה (זהירות! קצת מבלבל):
לתת פרס – חיזוק חיובי
לתת עונש – עונש חיובי
להפסיק עונש – חיזוק שלילי
להפסיק פרס – עונש שלילי
כלומר:
חיזוק/ עונש = פרס/עונש
חיובי / שלילי = לתת / להפסיק


כמה עקרונות להתניה אופרנטית:

הכללה – בין מצב למצב. (לימדתם את השותף לשטוף כלים, והוא שוטף גם אצל חברים).
הבדלה – בין מצבים שונים דיים זה מזה (אצל ההורים הוא לא שוטף כלים...)
הכחדה – אם התגובה תיפסק גם ההתנהגות תיחלש ותיפסק בסופו של דבר.
עיצוב התנהגות shapingהשיטה - sucssesive aproximation – למידה בהדרגה. מתחילים ממשהו שקורה באופן ספונטני, ואז מתמקדים בהדרגה, באופן שכל פעם ההתנהגות החדשה, הנלמדת, מתייצבת, עוברית לשלב הבא. (קודם נתגמל את השותף על כניסה למטבח, ואז על קירבה לכיור, ואז על החזקת הסבון...)

דברים שהשיטה הזאת מסבירה:
  • אימון חיות (clever hans – הסוס שיודע לפתור תרגילים במתמטיקה, למשל).

לוחות זמנים של חיזוקים Scedules of Reinforcement-
ללמידה ראשונית תגמול רציף הוא הכי אפקטיבי.
ללמידה חוזרת תגמול חלקי עדיף – כלומר: ההתנהגות לפעמים מתוגמלת ולפעמים לא.
יש כל מיני סוגים של תגמול חלקי:
  1. אחרי כל פעמיים שהשותף שוטף כלים, נכין לו אוכל. (תגמול כפונקציה של התנהגות, תגמול קבוע fixed ratio)
  2. יום אחד נכין ארוחת ערב אם ישטוף 3 פעמים, ביום השני אם ישטוף פעמיים, וביום השלישי בכלל לא. (תגמול כפונקציה של התנהגות, תגמול משתנה variable ratio) --> הכי יעיל! כי זה תלוי בהתנהגות, ונבצע שוב ושוב בתקוה שהתגמול יגיע. (וזה מסביר הימורים).
  3. כל יומיים נכין לשותף ארוחה, בלי קשר לשטיפת הכלים.(תגמול כפונקציה של זמן, קבוע ).
  4. כל מספר ימים לא קבוע נכין לשותף אוכל, בלי קשר להתנהגות (תגמול כפונקציה ש זמן, לא קבוע ).

יתרונות הביהביוריזם – פתרונות חדשים לבעיות ישנות:

  • פחדים לא רציונאליים – פוביות, הם תוצאה של התנייה קלאסית – קשר נלמד בין גירוי של פחד לגירוי נייטרלי. הביהביוריזם גם מציע גישה טיפולית – דהסינטיזציה – חשיפה הדרגתית ושיטתית לגורם הפחד בסביבה בטוחה, וכך ללמד את המטופל קשר חדש.
  • שינוי התנהגות – token economy – בעיקר במוסדות סגורים ובתי סוהר.
  • קונפליקט וחרדה – מרטין סליגמן – עשה גם הוא ניסויים על מערכת העיכול של הכלבים. באחד הניסויים היו שתי קבוצות של כלבים:
    1. הימנעות משוק חשמלי לפי התנהגות
    2. הימנעות משוק חשמלי כפונקציה של זמן -->2/3 מהכלבים האלה פיתחו סימפטומים דומים לדיכאון. לפי זה הוא פיתח את תיאוריה בשם learned helplessness.
    סליגמן שאל למה השליש הנותרים לא פיתחו סימפטומים של דיכאון, וזה הוביל אותו להיות בין מייסדי גישה בשם positive psychology.

חסרונות:
  • ניסויים על בעלי חיים.
  • אי אפשר להסביר את כל האישיות על סמך למידה.


3 למידה חברתית
את הגישה הזאת פיתח אלברט בנדורה מאוניברסיטת סטנספורד.
אנשים דומים לבעלי חיים בדברים מסוימים, אך גם שונים מהם, וההבדלים משמעותיים.
  • יש חיזוק אחד שהביהביוריסטים הקלאסיים לא הקדישו להם תשומות לב, והם חיזוקים חברתיים (חום, אהבה, קבלה, תמיכה...).
  • בני אדם יכולים לתת חיזוקים (תגמולים או עונשים) לעצמם – תפקיד אקטיבי בלימידה.
  • אנשים מסוגלים לבצע הכללות מתוחכמות (על בסיס סמנטי – משמעות).
  • אנשים לומדים חוקים ולא התנהגות – גמישות (תגמול שמעודדת התנהגות שקטה בכיתה, ותגמול שמעודד התנהגות רועשת במסיבה).
  • אנשים מפתחים ציפיות סיבתיות – יכולת לנבא (היום יודעים שגם בעלי חיים לומדים ציפיות, ניבויים).
  • אנחנו יכולים לחוות את העולם באופן עקיף – דרך צפייה באחרים. המוח שלנו מתוכנת לחקות אחרים – כי האפשרות שלנו לחוות דברים דרך אחרים חיוני ללמידה (אם נראה סרטון של אישה מפהקת - נפהק).
למעשה, בנדורה מחזיר לתמונה תהליכים מנטליים- משום שהם גורמים משמעותיים בלמידה.
מחקר של בנדורה – 1965 the bobo doll studies:
מכניסים ילדים לחדר משחקים.
נכנס מבוגר והולך לפינה, ואומר לילדים שהפינה היא רק שלו – פינה של מבוגרים.
הוא הולך לפינה ועושה משהו. מה? תלוי בקבוצה:
  1. מתנהג באלימות לבובה מתנפחת
  2. משחק באופן לא אלים
  3. כלום (ביקורת)
אח"כ מכניסים את הילד לחדר אחר שם הוא יכול לשחק במה שהוא רוצה, איך, ואיפה שהוא רוצה.
בין היתר יש שם את הבובה המתנפחת.
תוצאה: הילדים מקבוצה 1 מתנהגים באלימות לבובה המנפחת.
מסקנה: ילדים שצפו במבוגר מתנהג באלימות, מתנהגים באלימות – אפילו מעבר למבוגר. (למשל: משתמשים גם ברובה צעצוע שיש בסביבה). הילדים מחקים את ההתנהגות למרות שלא היה לא עונש ולא תגמול חיובי.
כעבור מספר שנים חזר בנדורה על המחקר, עם מבוגר שמתנהג לבובה באלימות, ב-3 קבוצות:
  1. המבוגר קיבל תגמול חיובי – סוכריה.
  2. לא קרה למבוגר כלום
  3. המבוגר קיבל עונש – נגער ונשלח לפינה –> רק כאן הילד לא התנהג באלימות!

תנאים ללמידה על ידי צפייה:
  1. הפניית קשב attend
  2. זיכרון remember
  3. הפקת תגובה produce
  4. ביצוע preform

תופעות שמוסברות על ידי למידה חברתית observational learning
  • מודלים לחיקוי
  • Sex Roles –(למה ילדות קטנות משחקות בברביות ובוכות, וילדים קטנים מטפסים על עצים ולא בוכים?) הטענה: הלמידה היא למידה חברתית. אם כן, למה בת לומדת מהאמא ולא מהאבא, ולהפך? בגלל הזדהות, חשיפה. איך זה מתבצע? בעזרת חיזוקים חיוביים ושליליים. יש בעיה עם הטענה, כי לא כולם נופלים לקטוגריות האלה, למרות חיזוקים הפוכים.
  • אלימות בתקשורת - איך התקשורת שאנחנו צופים בה משפיעה עלינו. יש מחקרים רבים על כך. נתמקד במחקר על משחקי מחשב.
האם יש השפעה של משחקי חשב אלימים על התנהגות אלימה?
אם כן, למה?
בראד בושמן ועמיתים – 2010:
מטה אנליסיס – משחקי מחשב אלימים גורמים לעליה במחשבות, רגשות והתנהגות אלימה, וירידה באמפטיה ובהתנהגות פרו – חברתית.
יש הבדלים בינאישיים: המשחקים ישפעו על כולם, אבל הכי יושפעו אנשים עם נטיות לאלימות. אותה השפעה על גברים ונשים (בניגוד לבובות בובו, שם היה הבדל גדול בין בנים לבנות).
למה יש השפעה כזאת?
  • ניתן ללמוד התנהגות אלימה ללא קשר לתוצאות
  • אם ההתנהגות האלימה מקבלת חיזוקים חיוביים (כמו שקורה במשחקי מחשב) תהיה יותר סבירות להופעה חוזרת שלה.
  • דהסנטיזציה לסבל אנושי

אפשר ללמוד לא רק התנהגות (כפי שראינו עד עכשיו) אלא גם רגשות.
אולסון ופלפס (2007):
אפשר ללמוד לפחד על ידי 3 דרכים:
                1 . התניה קלאסית – אם נצוות שוק חשמלי לריבוע כחול, נלמד את הנבדק לפחד
                מריבוע כחול. - לא בהכרח מודע
  1. למידה חברתית – אפשר ללמד את הנבדק לפחד מריבוע כחול ע"י צפיה בנבדק אחר מקבל שוק חשמלי בכל פעם שהוא רואה ריבוע כחול (המדידה ע"י מדדים פיזיולגיים). --> לא בהכרח מודע
  2. למידה מפורשת של חוקים – הנסיין אומר לנבדק שבכל פעם שיופיע ריבוע כחול הוא יקבל שוק חשמלי. --> בהכרח מודע

כעת נבחן את איכות התיאוריה:
אפשר לבחון את התיאוריה
יש לחלק מהטענות שלה תוקף מדעי
התיאוריה לא מקיפה – היא מסבירה רק למידה
התיאוריה מאד מאד חסכנית
תיאוריה מאד שימושית


יתרונות הגישה:
  • פתרון יעיל לבעיות
  • מסבירה התנהגות אנושית בצורה פשוטה
  • ניתן לבחון אותה מדעית
  • מצביעה על העקרונות הבסיסיים (אך לא היחידים) של למידה אנושית

חסרונות הגישה:
  • לא סביר שאפשר להסביר ה-כ-ל על ידי למידה. לא מסוגלים להסביר דברים שקשורים בגנטיקה, או למה יש אנשים שלומדים יותר טוב מתגמולים, ואחרים לומדים טוב יותר מעונשים, למש לא כל הכלבים פיתחו דיכאון, או למה שתי אנשים ייחשפו לאותם גירויים ורק אחד יפתח פוביה.
  • מתעלם מתהליכים מנטליים – מכל מה שבין הגירוי והתגובה (חוץ מלמידה חברתית).


ביהביוריזם ופסיכואנליטיקה שונות תהומית מבחינת הגישה לחקר נפש האדם, אבל אם חושבים לעומק על חלק מהטענות של שתי הגישות, נמצא דימיון. למשל: הלא מודע.









יום שני, 15 בנובמבר 2010

תהליכים קוגנטיביים - 14/11 - ידע וייצוגים


14/11 תהליכים קוגנטיביים

ידע וייצוגים, קטגוריות

ידע – הגדרה רחבה, ושנויה במחלוקת. יש רכישת ידע מכוונת, אך גם לא מודעת (למשל: ידע על ערי הבירה של העולם לעומת סקריפט של איך ללכת למסעדה).

ידע – הגדרה (אחת מני רבות): מידע על העולם שנשמר בזיכרון והוא נע בין מידע על פעילויות יומיומיות [נהיגה, ללכת למסעדה] לידע פורמלי [בירות העולם, מלחמת העולם הראשונה]. הכרחי לכל הפעולות המנטליות שאנחנו עוסקים בהן, וגם לקטגוריזציה. הכרחי כדי לדעת כיצד לפעול בעולם (נרות על עוגה – יש לכבות, בחנוכיה – לא!).

ייצוגים – הגדרה (אחת מיני רבות): ייצוגים הם איזשהוא מצב פיזי, למשל: סימנים על דף – אותיות, ובמקרה שלנו – קשרים עצביים במוח, שמייצגים אובייקט, אירוע או מושג. בנוסף, הייצוגים נושאים מידע לגבי הדבר שאותו הם מייצגים. (למשל: מפה של רכבת ישראל, מייצגת את הקווים והתחנות של רכבת ישראל – האובייקט אותו היא מייצגת. היא נושאת בתוכה אינפורמצה שניובעת מהייצוג – למשל: סדר התחנות, אורך הקווים, כיוון הקווים).

איך נולד ייצוג?
שני קריטוריונים:
1. כוונה תחילה- כדי שייווצר ייצוג במוח, אנחנו צריכים להתכוון ליצור את אותו ייצוג (intentionality ). כוונה אינה חייבת להיות מודעת! אבולוציונים, אנחנו כל הזמן מכוונים ליצירת ייצוגים – כלומר זהו תהליך שקורה ללא מודעות.
  1. נשיאת אינפורמציה – informaion carrying כדי שיווצר ייצוג בזיכרון הוא חייב לשאת אינפורמציה לגבי הפריט שנחרט בזיכרון. (כדי ליצור ייצוג של מקינטה, בשקופית, נצטרך לזכור עליו אינפורמציה מסוימת- צבע, צורה וכו'). כך, למשל, אשר להכליל
    (נזהה עוד מקינטה, קצת שונה).

סוגי ייצוגים:
  • ייצוגים מודאליים, למשל:
    • תמונה ויזואלית
    • ייצוג מוטורי
  • ייצוגים א-מודליים, שמשלבים אינפורמציה מכמה אופנויות (או מודאליטים), למשל: ייצוג א-מודאלי של עוגה יכלול לא רק מידע וויזואלי, אלא גם טעם, ריח, מרקם וכו'.
    --> ייצוג א-מודאלי אינו חייב להיות מילולי. אפשר לקרוא לו בכל שם שהוא ולא ישתנה בו שום דבר. זה טוב יותר למחשבים, לא ברור אם כך זה במוח, התפתח עם התפתחות רשתות עצביות.
  • דפוס סטטטיסטי – כל ייצוג מורכב מ0 ו1. למשל: ייצוג של שתי עוגות יהיה די דומה, אך בגלל שהם שונות יהיה הבדל ברצף של 0 ו-1. ייצוגים אלה מאפשרים גמישות רבה – יצירת סדרות של דברים דומים.

קטגוריות
איך מאוסף של פריטים בודדים נוצרת קטגוריה?
קטגוריזציה – פעולה קוגנטיבית של הקבצה ומיון. פעולה בסיסית וקריטיתף כי היא מאפשרת לנו לפעול על סמך ידע קודם במקרים שונים מעט (אם בכל פעם שנראה יצור על 4 שמכשכש בזנב נצטרך ללמוד מחדש שהוא יכול לנבוח ולנשוך, תהיה לנו בעיה לתפקד בעולם...)
דוגמאות לקטגוריות: כיסאות, ציורים, מספרים אי זוגיים, דברים לקחת לחופשה.ֿ
אנחנו עושים את זה בקלות, אך מבחינה חישובית זה מסובך מאד, כי יש אפשרויות רבות מאד מאד.
חלק מהמחקר על קטגוריזציה שואל למה אנחנו יוצרים דוקא קטגוריות מסוימות.

השפעת קטגוריזציה על תפיסה:
1963: חוקרים הציגו לנבדקים קווים, וביקשו מהנבדקים לשפוט את הגודל של הקווים הקצרים, ועד כמה הם שונים מהקווים הארוכים.
תוצאות: הנבדקים מהקבוצה התחתונה שפטו את הקווים כקצרים יותר, דומים יותר אחד לשני בתוך כל קבוצה, ושונים יותר מהקווים בקבוצה השניה, וזאת בעקבות החלוקה לקטגוריות (שהיא המניפולציה של הניסוי).
--> הערכת חסר והערכת יתר במטלה פשוטה של הערכת אורך קווים.

איך נחלק את התמונות?
הציפורים במחלקה אחת, והסנאי במחלקה שניה.
למה?
  • סוגי חיות
  • דימיון
  • נוצות, כנפיים
כלומר – 2 אופציות:
  1. דמיון
  2. חוק

גישה 1 - הגישה הקלאסית (מאריסטו):
קטגוריה מוסברת על ידי אוסף של חוקים.
למשל: משולש= צורה גאומטרית עם 3 צלעות וסכום זוויות של 180 מעלות. הגדרה הכרחית ומספיקה.
לפי גישה זו, 1 לקטגוריה גבולות או חוקים ברורים, 2 ושייכות לקטגוריה היא מוחלטת – פריט או שייך או לא שייך לקטגוריה מסויימת, 3 ומבחינת הקטגוריה – אין הבדל בין הפריטים בתוך הקטגוריה – כל הפריטים שווים ("כל המשולשים טובים"...).
דוגמא לניסוי תומך – 1958:
הציגו לנבדקים גירויים, ועליהם לומר האם הגירוי שייך לקטגוריה, קיבלו פידבק והמשיכו.
מצאים: הנבדקים בונים איזשהוא חוק בראש תוך כדי התהליך, ועפ"י החוק נעשית החלוקה לקטגוריות.
מכאן שכדי לחלק לקטגוריות צריך ומספיק למצוא חוק.

הבעיה בגישה הקלאסית: קשה ליישם אותה על גירויים מורכבים יותר.
למשל: מה החוקים של קטגוריית הכיסאות? משמש לישיבה – ומה עם ספסל, פוף, כורסא או סלע? ומה אם הוא שבור? וכו'

גישה 2 - גישת הפרוטוטיפ
לפי גישה זו, אין (למשל) חוק שמגדיר מהו כיסא, טלא קטגוריות מסודרות סביב תכונות שמאפיינות את הפריטים של הקטגוריה.
למשל:
ציפור: בעל חיים בעל כנפיים, עף, שר בונה קינים ואוכל תולעים.
לגבי כל ציפור יהיו מאפיינים מסוימים, לא צריך את כל המאפיינים כדי לשייך את הפריט לקטגוריה.
אדום החזה, נשר ופינגווין ימלאו חלק או את כל הדרישות, והם אכן ציפורים.
גם עטלף ימלא חלק מהדרישות – אך ביולוגית הוא משתייך למשפחת היונקים.
גישת הפרוטוטיפ מדברת על כך שקטגוריה מיוצת על ידי נטיה מרכזית. אדום החזה – שלו שש המאפיינים, נחשב לפרוטוטיפ של משפחת הציפוריים.
לפי גישה זו, אנחנו משווים פריט לפרוטוטיפ של הקטגוריה, ולפי זה מחליים אם לשייך אותו לקטגוריה זו או לא.
יש גם פרוטוטיפ אידיאלי, שהוא לא ממש נטיה מרכזית. למשל: ייצוג של עובדי בית הספר על ידי המנהל.
בגישה זו יש מדרג של מאפיינים, וגבולות הקטגוריות מעורפלים יותר.
הפרוטוטיפ יכול להיות פריט ממוצע שלא קיים במציאות.

ניסויים לגישה זו:
  • ביקשו מנבדקים לשפוט עד כמה פריט שייך לקטגוריה, למשל פירות: נמצא שתפוח הכי מאפיין את קטגוריית הפירות – הוא הפרוטוטיפ, וזית דורג הכי פחות פירותי.
  • Sentence veritication – אישור משפטים. נבדקים הגיבו הרבה יותר מהר בלענות על האם משפט נכון או לא, במשפטים שקישרו בין פריט וקטגוריה, כשהפריט היה פרוטוטיפ.
  • שלב א': נבדקים התבקשו לדרג עד כמה דוגמאות הן טובות, כלומר – מאפיינות את הקטגוריה.
    שלב ב' – עיקרי: פריים, שכולל שם של קטגוריה (למשל: כלי רכב). אח"כ הופיעו שתי תמונות, והנבדקים היו צריכים לומר אם הן זהות או לא. המטרה היתה מתוך הקטגוריה (למשל: מכוניות – דוגמא טובה, קורקינט – דוגמא בינונית, מעלית – דוגמא חלשה). את התגובה השוו לתנאי בו לא היה פריים, או שהפריים אינו רלוונטי לקטגוריה.
    ממצאים: rt – זמן תגובה. רק במקרה בו הפריים היה קטגוריאלי היה הבדל בזמן התגובה – הפריים הרלוונטי לקטגוריה שיפר את זמן התגובה בדוגמא טובה, לא שינה בדוגמא בינונית והפריע (מפתיע!) בדוגמא חלשה.
    Rosh & mervis: עקרון הדמיון המשפחתי. אם א' דומה לפרוטוטיפ ב', וגם ג' דומה לפרוטוטיפ ב', אז הם שייכים לאותה משפחה.
    דבר נוסף שמיוחד בפרוטוטיפ (מלבד העובדה שיש לו הכי הרבה תכונות שמשותפות לחברים מאותה קטגוריה,) הוא שיש לו הכי מעט תכונות משותפות עם חברים מקטגוריות אחרות.
בעיות בתיאוריה: היא מניחה שאנשים יודעים על הקטגוריה רק דרך הפרוטוטיפ, אבל יש עדויות שאנשים יודעים על מאפיינים נוספים של קטוגוריות, כמו: מספר הפריטים בקטגוריה, שונות בקטגוריה, קורולציה בין תכונות (למשל: ציפורים קטנות נוטות לשיר יותר). גישת הפרוטוטיפ זורקת הרבה אינפורמציה שרלוונטית לידע שלנו על קטגוריות.

גישה 3 - גישת הדוגמאות exampllar:
בניית קטגוריה נעשית דרך מספר דוגמאות, ולא פרוטוטיפ יחיד.
(למשל: אם הייצור דומה לעכבר או לסנאי, נחליט שהוא מכרסם).
ברגע שיש כמה דוגמאות מובן שיש אינפורמציה לגבי קורולציה בין תכונות, שונות,
    ככל שיש יותר דוגמאות יש יכולות יותר טובה לעשות קטגוריזציה נכונה.
ניסוי לגישה:
הנבדקים קיבלו ציורים של יצורים שלא ראו לעולם.
אם יש ליצור לפחות 2/3 מהתכונות: רגליים ארוכות, גוף זוויתי ונקודות הוא נקרא builder, אם יש פחות מזה- הוא נקרא digger.
בכל פעם הם קיבלו, מיינו וקיבלו פידבק.
אחרי שהנבדקים למדו למיין טוב, החוקרים שאלו את עצמם האם הם בודקים בכל פעם את כל המאפיינים, או שהם כבר עובדים לפי שיטת הדוגמאות.
למעשה, יש העמדה של השיטה הקלאסית מול שיטת הדוגמאות.
שלב 2 – שתי הבדלים:
  1. לא נתנו פידבק
  2. תנאים: 1.match – אותו ייצור שכבר ראו קודם, שונה במאפיין אחד
    2. positive match – שינוי במאפיין אחד והיצור נשאר באותה קטגוריה.
  3. match – שינוי במאפיין אחד והיצור עובר לקטגוריה אחרת.

אם הם עובדים לפי השיטה הקלאסית, עניין הmatch לא צריך לשנות. אם הם עובדים לפי גישת הדוגמאות, במקרה 3 יהיה לנבדקים קשה יותר.
תוצאות: (חסר, במצגת)
מסקנות: הנבדקים עובדים לפי שיטת הדוגמאות.

בקבוצה שניה הכול היה אותו דבר חוץ מזה שלא סיפרו להם על החוק. במקרה זה הדיוק בהתאמה שלילית היה 15% לעומת 65%.
כלומר: בקבוצה הראשונה כן נשענו על החוק במידה מסוימת.


אפשר להתיחס לקטגוריות על ציר אנכי – למשל: עגבניות תמר --> עגבניות --> ירקות --> מזון.
חלק גדול מהמחקר מתעסק בכך.
אפשר לסדר אובייטקים בקטגוריות, ולחלק אותם לתת קטגוריות וכן הלאה. יש הירארכיה של קטגוריות. במחקר על קטגוריות בד"כ מתרכזים ברמות נוספות של קטגוריזציה, וספציפית על רמה מסוימת שלה – הרמה הבסיסית basic level - (כלבים, כיסא).
קטגוריה מעל נקראת הsuper ordinate שמצטיינות בהבדלים גדולים בינהן (ציפורים, יונקים, רהיטים).
Sub ordinate (פודל, לברדור) – רמת דמיון גבוהה.
  • רמת הבסיס, כך נטען, היא הכי דומה ברמת הדמיון בין פריטים. זה עושה את הקטגוריזציה להכי נוחה, וכך הכי קל לאפיין דברים בעולם. בין כלבים לחתולים יש הבדל בולט, אך לא גדול כמו בין ציפורים ויונקים.
(כדאי לראות את התרשים במצגת, זה יותר ברור).
  • רמת הבסיס היא הרמה הראשונה שילדים לומדים.
  • היא הקטגוריה הטבעית לשיום של אובייקטים.
  • זו הרמה הכי גבוהה שבה אפשר ליצור תמונה מנטלית- אפשר ליצור תמונה מנטלית של פודל מול לברדור, וגם של כלב מול ציפור, אך יותר מסובך לעשות זאת עם רהיט מול יונק, למשל.
  • ככל שהמומחיות גדלה, רמת הבסיס היא יותר נמוכה, ומתווספות עוד קטגוריות מתחת.
ניסוי ( rosh):
-פריים אודיטורי: 3 רמות (למשל: רהיט, שולחן או שולחן אוכל.)
-תמונה (למשל: שולחן)
-שאלה לננבדק: האם הפריים תואם את התמונה?
ממצאים:
כאשר הפריים היה מהרמה הבסיסית התגובה היתה יותר מהירה.
עדות לחשיבות של הרמה הבסיסית לייצוג פריטים.

חשיבה וקטגוריזציה:
מחר משנת 90:
  • 2 משפטים לנבדקים: לנחליאלי יש תכונה א', לכל הציפורים יש תכונה א'.
  • שאלה לנבדק: האם התכונה סבירה או לא?
  • תשובת הנבדקים: כן.
  • 2 משפטים לנבדקים: לבת יענה יש תכונה א', לכל הציפורים יש תכונה א'.
  • האם התכונה סבירה או לא?
  • תשובה הנבדקים: הרבה יותר שלילית.
    מסקנות: נחליאלי הוא פרוטוטיפ של ציפורים, הקטגוריזציה השפיע על החשיבה.
  • לדובים יש תכונה א', לכל היונקים יש תכונה א'.
  • לדובים יש תכונה א', לכל הארנבות יש תכונה א'.
  • הנבדקים אמרו שהצמד הראשון יותר סביר.
כנראה שיותר קל לעבור מרמה בסיסית לרמת על, מאשר מרמה בסיסית לרמה בסיסית "אחות". (מבחינת לוגיקה טהורה המשפטים שקולים (?)).

עד עכשיו ראינו סידור הירארכי של קטגוריות.
יש קטגוריות רבות שאי אפשר לסדר בצורה הירארכית. מדובר בעיקר בקטגוריות חברתיות (למשל: תמי היא אישה, מורה, אמא ומשחקת ברידג').
כאשר אין הירארכיה, איך בוחרים קטגוריה מול קטגוריה אחרת?
שני קריקריונים:
  • frequency - שכיחות
  • recency

ניסוי:
  • הנבדקים קראו קטע על עוינות
  • הנבדקים התבקשו לשפוט אופי של אנשים במקרים לא חד משמעיים.
  • אלה שעוררו אצלם את קטגוריית העוינות, דירגו התנהגויות אמביוולנטיות (כך הן דורגו על ידי קבוצה שלא קראה על עוינות) כעוינות.
מחקר נוסף (1998):
  • חידון ידע כללי.
  • פריים (קבוצה 1. פרופסור. במשך 9 דקות חשבו על מאפיינים של פרופסור קבוצה 2. אוהדי כדורגל. במשך 9 דקות חשבו הנבדקים על אוהדי כדורגל חוליגנים).
  • חידון ידע כללי.
  • הנחת החוקרים: בקבוצה 1 תתעור קטגוריה של אינטלגנציה, ובקבוצה 2 – של טיפשות.
  • השוו את היכולות:
    • בלי פריים 45%, עם פריים של פרופסור 58%.
    • בלי פריים – 51%, עם פריים של אוהדי כדורגל חוליגנים 43%.
      --> ההשוואה היא לא בין הקבוצות, אלא בתוך כל קבוצה.

מחקר נוסף:
  • נתנו לנבדקים לקרוא על אנשים גסי רוח / מנומסים
  • אינטראקציה עם הנסיין.
  • האנשים שקראו על גסי רוח היו יותר גסי רוח, ואלו שקראו על מנומסים – היו מנומסים יותר.
  • בעוד מחקר, קריאה על קשישים גרמה לאנשים לעבור את המסדרון לאט יותר.
אלו דוגמאות לכמה קטגוריזציה משפיעה עלינו.

האם קטגוריות הן אוניברסליות?
אי אפשר לבדוק את כל הקטגוריות, למשל, יש תרבויות בהן א"א לחקור קטגוריות של מכוניות.

1969 – קטגוריית הצבעים.
- נבדקים דוברי 20 שפות שונות מ20 מקומות בעולם.
  • נתנו להם צבע ושאלו האם יש מילה לצבע
  • בכל השפות היו בין 2 ל11 צבעים בסיסיים.
  • ההתפתחות של מילות צבע בשפות היתה קבועה.
  • אם היו בשפה 2 מילים לצבעים – זה בהכרח היה לבן ושחור (או בהיר וכהה).
  • אם היו 3 מילים הצבע זה בהכרח היה לבן, שחור ואדום.
  • הרביעי והחמישי היו ירוק וצהוב.
  • השישי כחול
  • השביעי חום
  • השמיני – האחת עשרה: סגול, כתום, אפור וורוד.